十月一日,是中华人民共和国的国庆日。
每到这样的日子,我们总想说点什么。但今年,我们更想做点什么——因为维护前的那个晚上,我们收到了一封信。
信不长,是一位玩家发在群里的。他说:
"每天下班能玩两个小时,两个小时只够升半级。我知道你们有自己的考虑,只是想问一句——能不能让前面快一点点?"
他没有生气,没有指责,甚至在替我们找理由。
最后一句是:"我还想再往后面看看。"
"我还想再往后面看看。"
这句话,让我们沉默了很久。
因为我们心里清楚:这不是他的问题。
前期的节奏,是在一次更大范围的调整里被顺带压下来的。当时我们急着收紧整体的成长曲线,把经验值一并往下调。手一挥,数字下去了,曲线也确实好看了。
只是我们没有停下来想一件事:那个下班后只剩两个小时的人,正走在最前面那一段——恰好就是我们压得最狠的那一段。
他没什么可抱怨的,他只是没能走到我们准备好的风景里。
而这,本来是最不该发生的一次失约。
借着国庆,我们把 64 级之前的击杀经验整体调高。等级越靠前,抬得越多:
1 ~ 32 级:打怪获得的经验,是从前的 3 倍
33 ~ 42 级:2.5 倍
43 ~ 64 级:2 倍
64 级以上:维持原样
越是新人最需要的地方,我们给的越多。
这不是配平。这是我们欠下的一段路。
一个 20 级的角色,过去平均要打倒 1120 多只同等级的怪,才能升上 21 级。
按那位玩家每天两小时算,这差不多是三个晚上。
调整之后,这个数字会变成 370 多只——大约一个晚上,就能往前迈一步。
33 级:4100 多只 → 1640 多只
64 级:40600 多只 → 20300 多只
我们没办法把路变短,但至少可以让它好走一点。
少量专属于任务与剧情的怪物,不在这次调整之内——它们的数值原本就是为特定玩法设计的。
除此之外,掉落、排行榜与商城,一律没有改动。
国庆是团圆的日子。我们希望那些刚踏上丝路的人,能在这个假期里多走几步、多看到一点风景——而不是在一整个晚上里,反复打磨同一群怪。
那封信的末尾,他说想往后面看看。
现在,路平了一些。这一次,希望他能走得远一些。
祝所有玩家,国庆快乐。
AXIOM STUDIO
2026.10.01